Bon, c'est un peu long, mais j'espère instructif... Dégats & PertesChaque unité qui prend part à une bataille possède une valeur appelée
"Santé" (autrement dit une quantité de "points de santé"). Si une unité reçoit des
dégâts,
ils sont déduits de ses points de santé. Si ces points tombent à 0,
l'unité est alors détruite. Pour se protéger de cela, certaines unités
ont en plus une armure.
Les dégâts sont automatiquement déduits de
L'armure.
Ceci signifie que si une unité avec 3 points d'armure est touchée par
une attaque de 5 points (de dégât), l'unité ne subira que 2 points de
dégâts (5-3=2) sur ses points de santé.
Donc si l'armure du défenseur est plus grosse que les dégâts de l'attaquant, l'attaque est complètement inutile !L'armure est particulièrement effective face à une grosse quantité
d'attaques ayant de faibles points de dégâts alors qu'elle ne servira
pas à grand chose face à quelques attaques ayant de gros points de
dégâts.
Le meilleur moyen de résister à des unités longue distance est d'améliorer l'armure de
l'infanterie lourdeLorsqu'une unité est seulement "blessée" et non détruite et tant qu'il
lui reste des points de santé, les unités ayant la capacité de
"soigner" peuvent restaurer les points de santé perdus à la fin de
chaque round. Pour infliger un maximum de dégats, il est important de
concentrer les dégâts sur seulement une petite quantité de troupes
adverses dans le but de les détruire complètement. Cette distribution
est déterminée par la
précision de chaque arme.
Une arme? Oui de nombreuses unités portent différentes armes avec
elles! Les dommages qu'une unité cause et la concentration de leurs
"touches" dépendent de la précision de l'arme qu'il utilise. Ne vous
inquiétez pas, c'est en fait assez simple: les différentes armes sont
faites pour différentes positions sur le champs de bataille.
Un archer porte son arc et un poignard pour se défendre. Tant qu'il y a
assez de munition dans la deuxième ligne et que les ennemis sont assez
loin, il utilisera toujours son arc.
Les arcs comme la plupart des armes de jet, tirent dans une grande zone
et sont peu précis. Du coup les flèches se répartissent sur une large
zone et frappent toute sorte d'adversaires. Cela représente la
précision de tir de l'arme, assez basse, ce qui veut dire que le nombre
de blessures est élevé mais le nombre de soldats tués faible.
Si un trou apparaît dans la 1ère ligne et qu'aucune infanterie lourde
n'est encore disponible, un archer tirera probablement son poignard et
ira le colmater.
Les armes au corps à corps ont généralement une portée courte et une
bonne précision. Les dommages sont concentrés sur la 1ère ligne alors
que les soldats derrière ne sont pas touchés. Cependant cela veut dire
que le nombre de morts augmente et que le nombre de blessé diminue.
SoinsComme dit ci-dessus, certaines unité, comme les docteurs, peuvent restaurer les points de vie.
Cela ne marche que sur les unité a qui il reste des point de vie. On ne peut ressuscité les unités perdues.
Les unité soignantes ont pour cela un taux de soin -un maximum de
points de vie qu'il peuvent restauré sur un round- et un équipement
limité pour le faire. S'ils tombent à cours de matériel ils ne peuvent
plus soigner.
Et c'est même plus compliqué: les soigneurs ne peuvent pas toujours
soigner toutes les unités! Chaque unité a un type bien déterminé qui le
défini comme humain, mécanique,
animal ou même mystique.Donc un docteur ne peut soigner un bélier, une machine ne peut réparer un humain, et soigner
une Méduse sera surement difficile pour tout le monde.
Donc gardez à l'esprit leur types quand vous achetez et rassemblez vos
unités, si vous prévoyez d'utiliser des soigneurs efficaces.
On peut noter que dans les prochaine versions on aura droit a bcp de
nouvelles unités: charriots, réparateurs de machine, animaux, créatures
mythique (dont les Méduses)
infos supplémentaires sur les combats, tirées d'un post sur le forum anglais:
traduction en cours
* L'artillerie peut se retrouver soit dans la zone d'artillerie soit dans la réserve, mais jamais en 1ere ligne
* Chaque case du champs de bataille ne peut contenir au maximum que 6
unités d'artillerie (soit 18 au maximum devant les grandes ville ou
dans les champs).
* L'artillerie attaque toujours avant le mur et celui ci ne fait donc pas de dégât s'il est détruit.
* L'artillerie a deux type d'attaque: normal et de zone. Au 1er round c'est une attaque normale.
* Une attaque normale n"endommage qu'une seule section du mur jusqu'à
ce qu'il soit détruit, les dégâts supplémentaire sont perdus.
*Chaque dégats de l'artillerie sont réduits par l'armure du mur.
Exemple:
Complétement amélioré un mortier fait 325 pts de dommages, et un mur
entre 12 et 14 a 47 d'armure. Chaque attaque causera alors 325-47=278
pts de dommages. Un mur 12 a 700 pts de vie, à 13 il en a 750, et à 14
il en a 800. Du coup il faut exactement 3 mortiers pour détruire une
section de mur de niveau 12 à 14 en un round.*Une attaque normale touche toujours les sections dans un ordre précis,
passant au suivant quand une section est détruite. (L'ordre est 6 4 2 1
3 5 7 pour les grand champs de bataille)
* Avec une attaque de zone, les dommage de l'artillerie sont d'abord
réduit de l'armure du mur et ensuite divisé entre le ssections de mur
encore debout au début du round.
Les dommages sont arrondis au supérieur, sauf pour la dernière section qui prend le reste.
Exemple:
Pour un mur en 7 section, un mortier amélioré à fond fera au total 278 pts de dégats. 278/7=39.71 et 278-6*40=38
Les dommages infligé seront donc 40 40 40 40 40 40 38 Limite de garnison = 250 + 50 * (hdv + mur)Statistique des murs:
pts de vie des bloc de mur: HP = 100 + 50 * murarmure du mur =armure = 15 + 8 * [(mur-1)/3] (soit 8pts d'armure en plus tout les 3 niveaux de mur)Le mur n'attaque que la 1èer ligne adverse. Il est équipé différement selon son niveau, ses dommages augmentent comme ceci:
0<9 "Balistes", précision= 30%, Dommages = 10 + 2 *mur
10<19 "Catapultes", précision = 50%, Dommages = 30 + 5 *mur
20
* Les unités sont placées d'abord au centre puis alternativement de gauche à droite.
* Chaque section de mur ne peut tuer qu'une unité par tour.
* Les dommages excédentaires seront appliqués à l'unité suivante à
condition de ne pas la tuer, auquel cas ils sont annulés complétement.
Cela veux dire qu à chaque tour:
un bloc mur de niveau 8 ou + tuera n'importe quelle unité devant lui sauf si c'est une phalange ou un géant
un bloc mur de niveau 10 ou + tuera n'importe quelle unité devant lui sauf si c'est un géant
un bloc mur de niveau 20 ou + tuera n'importe quelle unité devant lui
un bloc mur de niveau 24 ou + ne recevra aucun dommage des béliers
Mais aussi: la force d'attaque d'un très gros mur est presque inutile:
votre mur peut être aussi gros que vous voulez, face à une phalange il
fera autant de dégâts qu'un mur 10 et face à un géant autant qu'un mur
20.
L'attaquant peut facilement gruger un mur en lui faisant gaspiller ses
dégâts sur des lanciers. Un mur 39 peut faire 340 dommages et le
lancier n'a que 13 pts de vie. Mais le mur ne peux en tuer qu'un par
tour.
(remarque cela n'est vrai que si l'adversaire n'a que le mur, s'il a
des tireurs ou de l'artillerie vos lanciers tomberont bien plus vite).
Dommages:* Dans chaque section, une seule unité n'est touchée à la fois, jusqu'à ce qu'elle meurt. On passe alors à la suivante.
Si l'unité du haut de la pile est tuée, la suivante n'est touchée par
les dégâts excédents que si cela ne la tue pas. Sinon elle ne prend
rien.
* Les positions sont réarrangées au début de chaque round. Les section
du milieu sont toujours complétées en premier.Cela peut entrainer
qu'une unité blessée ne soit plus sur le haut de la pile au tour
suivant.
*La réorganisation des positions traite les actions venant de PA
différents séparément. Si vous envoyer un mortier dans une 1ère vague
et un autre dans une seconde, ils ne rempliront pas la même section.
* Avoir 2 unités dans une même section ou dans 2 sections séparées est différent.
Par exemple: des unité regroupé dans une section pleine ne prendront
des dommage du mur qu'une fois, alors que les même unités dispersées
sur toute la 1ère ligne se feront attaquer par les 7 blocs.
Munitions:* La formule d'affichage des munitions: (Total des munitions - munitions utilisées) / (Total des munition).
Le total des munitions comprend les munitions des unités sur le champs de bataille mais aussi en réserve.
*Les unités d'attaque à distance comme les arches et les tireurs tenteront de tirer le mur et gâcheront alors leurs munitions
Rq: La précision n'apparait nul part dans tout ça, comment ca marche exactement...
Idem pour le moral
La nouvelle unité et le nouveau système de combat.
Une nouvelle unité fait son apparition, le lancier ! Une unité encore moins cher que le lance-pierre ?
A vous de comparer : Légende :
- Hit points : En gros ce sont les points de vie. :siffler:
- Armour :
L'armure qui se sera joint aux points de vie (exemple : une unité avec
3 points d'armure est touchée par une attaque de 5 points (de dégat),
l'unité ne subira que 2 points de dégats (5-3=2) sur ses points de
santé).
- Speed : Vitesse de l'unité. Certaines unités sont plus rapide que d'autre afin de piller les villes voisines de votre île (cf: comparatif du temps de trajet).
- Size : La place que l'unité prends dans une "case" (nous y reviendrons).
1. Le déroulement d'un combat.
[/align]
Comme vous pouvez le voir il y a plusieurs zones, ou lignes de front. La ligne de front principale est au centre, derrière se trouve la ligne des attaquants à distance.
Sur les cotés: les flancs et à l'arrière l'artillerie.
Chaque case compte comme une section spatiale d'une ligne. Vos unités
sont divisées en groupes, répartis dans les sections. Cependant un seul
type d'unité peut remplir une section.
La ligne la plus importante est de loin la ligne principale.
Alors que les autres lignes ne peuvent accepter que des unités formées
pour cela, tous les types d'unités se doivent de tenir la ligne
principale ! Cela veux dire que les tireurs, l'infanterie légère et
même les doc et les cuistots peuvent y prendre place. Si vous perdez
cette ligne, alors votre ennemi aura brisé votre formation.
Une section est limité en place (généralement 30). Certaines unités requièrent plus de place que d'autres (Voir plus haut "Size") .
Du coup le nombre d'unité sur le champ de bataille est limité. Plus vous remplissez de sections et plus votre armée pourra causer de dommage par rounds.
Le surplus d'unité forme votre réserve. Ces unités attendent de pouvoir entrer en lice en dehors du champs de bataille.
Vous devez en particulier vous assurer d'avoir suffisamment d'unité
prêtes à renforcer la ligne principale pour éviter d'avoir à en faire
changer de ligne.
La plus part des combat sur Ikariam sont des sièges autours de villes.
Il y a alors plusieurs cas de figure, suivant la taille de la cité, ses
bâtiments et le nombres d'unité en défense.
Chaque ville a une limite de garnison qui précise combien d'unité peuvent prendre part à la défense en cas de siège.
Après tout il est difficile de pouvoir construire des murailles assez
vastes pour protéger tout les champs autours de la ville. Du coup il
est dur de nourrir une arméee trop nombreuse.
Cette limite de garnison est limitée par la taille de la ville et par celle des remparts.
Si la limite est dépassé alors les défenseurs sortent des remparts et
les armées s'affrontent dans les champs (comme au dessus) .
Si la limite est respectée, alors les défenseurs se replient dans la
ville. Le champs de bataille dépend alors de la taille de la ville.
[size=120]
Type de terrain.[/size]
Il y en a 3 different :Le village (ville<5):
c'est le plus petit champs de bataille, ca vaut le coup de noter qu'il
n'y a pas d'ailes: le village est trop petit pour ce type de manœuvres.Ville (5< lvl<10) : il faut plus d'unités et les flanc sont a prendre en compte.Métropole (10<...) : Le champs est nettement plus grand.
Murs
Quand vous construisez un mur dans la ville, des unités "mur" seront
placée dans la première ligne du champs de bataille. Chaque bloc est
une section complète. Il est impossible d'effectuer une attaque sur les
flanc tant que le mur est encore debout. La solidité (armure, point de
vie, capacité de défense) correspondent au niveau d'expension de votre
mur. L'attaquant doit essayer de détruire le mur (surtout avec
l'artillerie). S'il n'y arrive pas, le moral de son armée sera
grandement réduit et le troupes s'enfuiront très vite.
Aussitôt que l'assaillant a détruit une partie du mur ( ouvert une
brèche dedans), des unités d'infanterie prennent place dans l'ouverture
pour la refermer. Si un assaillant réussi a détruire la totalité du
mur, il a alors brisé la défense et les flancs sont a nouveaux
vulnérables a des attaques.
Plus le champs de batailles est petit et le mur haut, et plus cela
prendra de temps à submerger la défense. Il est plus facile de s'en
prendre a des grandes cibles mal protégées. Il est peu judicieux de
s'en prendre a de petites cités avec vos troupes, car elles ne pourront
pas toutes être opérationnelles et le siège pourrait durer des heure
avant que vous n'arrachiez la victoire
Moral
A la fin ce n'est pas les plus haut mur qui décide de l'issue d'une
bataille, mais les guerriers qui, faisant face à l'ennemi, se montrent
les plus courageux. Chaque armée commence la bataille avec un bon moral
et de la confiance. Et le cours de la bataille les renforce ou les
réduit, jusqu'à ce qu'un des deux camps décide de fuir.
Voici ce qui peut mettre a mal vos guerriers
- Subir de plus lourde perte que l'ennemi
- Subir plus de momage que l'ennemi
- Faire face à des remparts
- Faire face à un ennemi plus nombreux
- Faire face à un nombre de nation plus nombreux
- Etre attaqué par les flancs
- Avoir à combattre un round supplémentaire
Par contre un général avisé peut aussi agir pour empêcher cette chute
de confiance. Comment ? En s'assurant que ses troupes fatiguées soit
bien équipés dans le campement la nuit. Il peux envoyé des cuisinier
sur le champs de bataille, qui organisera des festins le soir et
approvisionnera les troupes de vin et de bonne chair. Ce soutien infuse
aux soldat un regain d'énergie. Chaque cuisinier présent peut restaurer
un peu du moral des troupes.
Un exemple d'une bataille :Round 1Une barre bleu apparaît à côté de l'archer, sans doute les munitions...Round 2 Nous remarquons que les archers adverse avance sur la case où
se trouvais un des deux mur... sur la ligne de front ! Maintenant les
archers se servent de leurs "Shortsword"
Les phalanges en réserve prends la place du second mur exterminé (les
phalanges qui sont du type : infanterie lourde se trouvent toujours sur
la ligne de front ).Round 31. Les gyrocoptères
prennent la place, et les bombardiers vont dans la réserve s'il y a au
moins une unité aérienne chez l'adversaire, et les combats aériens
commencent. S'il n'y a plus de gyrocoptères, les bombardiers sortent de
la reéserve et prennent leur place dans la case "air"
2. Une fois que toutes unités aérienne ennemie a été détruite, les
gyrocoptères ont fini leur travail et se retirent dans la réserve. les
Bombardiers sortent et s'attaquent alors aux artilleries. Bateau Bélier-------------Infanterie lourde
Bateau lance-flamme----Infanterie lourde
Bélier roue à aube-------Infanterie lourde
Ballista---------------------Unité à distance /Infanterie lourde
Bateau catapulte--------Unité à distance
Bateau mortier-----------Unité à distance
Bateau plongée-----------Chasseur/bombardier